Regras de Duelo
São regras que são utilizada em todo o RPG, tanto no dia-a-dia, quanto nos duelos.
Não é permitida qualquer outra forma de ação contida aqui, caso seja utilizado em um duelo, o Juíz do duelo pode "Negar", a ação do mesmo caso não seja utilizado os sinais adequados a ação;
Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
Ação bela: As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas.
Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ação boa: São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo.
Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Stuart*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
Sinais
Sinais de fala: São sinais que representam o que o seu personagem está falando, e é representado por um "traço", ( - ) antes da fala;
Ex:
- Olá Professora Mcgonagall !
Sinais de Ação: São sinais que determinam algo que o seu personagem está fazendo e é representado por um "Asterisco" ( * ) no inicio e no final da ação;
Ex:
* O mesmo erguia-se de seu assento, dando um leve impulso com seu corpo para frente pondo-se de pé. *
Sinais de Pensamento: São sinais que determinam o que o seu personagem está pensando e é representado por dois sinais seguidos de "Maior e Menor" no inicio e no final do pensamento;
Ex:
>> Como eu queria poder comer um pudim agora... <<
Sinais de Sussurro: São sinais que determinam algo que seu personagem está sussurrando e é representado pelo sinas únicos de "Maior e Menor", no inicio e no final do sussurro;
Ex:
> Olhe para as vestes daquela menina, Alice. <
Sinais de Ação Básica: Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Abaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
- Você está linda! *Diz, corando levemente*
* O bruxo fitava o olhar firme ao meu oponente, encarando-o e logo observando seus movimentos.*
É importante lembrar que caso o bruxo vá dar continuidade a sua ação é necessário usar o asterisco seguido com as reticencias tanto no final da primeira parte da ação, quanto no final da segunda parte da ação;
EX:
* O bruxo fitava o olhar firme ao meu oponente, encarando-o e logo observando seus movimentos...
...e notando que da ponta da varinha do mesmo emergia-se um lampejo de coloração amarelada que viria.em minha direção.*
Sinais de Narração: São sinais cujo se é narrado a presente situação, no caso, quando se narra o que está havendo no local em que se encontra e quando narra características do personagem ou de algo. É representada pelo sinal de igual(=) no início e no final da frase.
Ex:
=O clima mantinha-se tenso nas entranhas da escadaria=
=Barbudo era este homem=
=O garoto parecia mais um porco do que gente=
Não é permitida qualquer outra forma de ação contida aqui, caso seja utilizado em um duelo, o Juíz do duelo pode "Negar", a ação do mesmo caso não seja utilizado os sinais adequados a ação;
Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
Ação bela: As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas.
Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ação boa: São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo.
Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Stuart*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
Sinais
Sinais de fala: São sinais que representam o que o seu personagem está falando, e é representado por um "traço", ( - ) antes da fala;
Ex:
- Olá Professora Mcgonagall !
Sinais de Ação: São sinais que determinam algo que o seu personagem está fazendo e é representado por um "Asterisco" ( * ) no inicio e no final da ação;
Ex:
* O mesmo erguia-se de seu assento, dando um leve impulso com seu corpo para frente pondo-se de pé. *
Sinais de Pensamento: São sinais que determinam o que o seu personagem está pensando e é representado por dois sinais seguidos de "Maior e Menor" no inicio e no final do pensamento;
Ex:
>> Como eu queria poder comer um pudim agora... <<
Sinais de Sussurro: São sinais que determinam algo que seu personagem está sussurrando e é representado pelo sinas únicos de "Maior e Menor", no inicio e no final do sussurro;
Ex:
> Olhe para as vestes daquela menina, Alice. <
Sinais de Ação Básica: Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Abaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
- Você está linda! *Diz, corando levemente*
* O bruxo fitava o olhar firme ao meu oponente, encarando-o e logo observando seus movimentos.*
É importante lembrar que caso o bruxo vá dar continuidade a sua ação é necessário usar o asterisco seguido com as reticencias tanto no final da primeira parte da ação, quanto no final da segunda parte da ação;
EX:
* O bruxo fitava o olhar firme ao meu oponente, encarando-o e logo observando seus movimentos...
...e notando que da ponta da varinha do mesmo emergia-se um lampejo de coloração amarelada que viria.em minha direção.*
Sinais de Narração: São sinais cujo se é narrado a presente situação, no caso, quando se narra o que está havendo no local em que se encontra e quando narra características do personagem ou de algo. É representada pelo sinal de igual(=) no início e no final da frase.
Ex:
=O clima mantinha-se tenso nas entranhas da escadaria=
=Barbudo era este homem=
=O garoto parecia mais um porco do que gente=
Reverência
A reverência é uma forma forma e respeitosa que o bruxo tem contra seu oponente, ela é bastante utilizada nos Duelos de Hogwarts em forma de disciplina.
A reverência consiste em fazer com que ambos Duelistas vão até o Centro do tablado Erguendo a varinha até a face logo cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão que está livre na barriga, exercendo um sublime reverencia.
Ex:
*O bruxo com passos firme, ao o encontro do tablado a qual rangia com seus passear, o mesmo dirigia-se até o centro do tablado ao deter-se o olhar ao bruxo a frente num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto cujo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da calda de unicórnio, pouco maleável). Logo ligeiramente erguia-a até a frente de seu rosto e assim cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão esquerda que está livre na barriga, deslizando seu pé esquerdo para trás buscando apoio e flexionando o joelho direito abaixando-se centímetros, exercendo um sublime reverencia. Logo, pondo-se um impulso do meu ombro pra trás o mesmo se supera ereto diante meu oponente, girando seu corpo para trás, retornando ao seu local, girando novamente e olhando fixamente ao seu adversário.*
A reverência consiste em fazer com que ambos Duelistas vão até o Centro do tablado Erguendo a varinha até a face logo cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão que está livre na barriga, exercendo um sublime reverencia.
Ex:
*O bruxo com passos firme, ao o encontro do tablado a qual rangia com seus passear, o mesmo dirigia-se até o centro do tablado ao deter-se o olhar ao bruxo a frente num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto cujo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da calda de unicórnio, pouco maleável). Logo ligeiramente erguia-a até a frente de seu rosto e assim cortando o ar com a mesma na diagonal direcionando-a para baixo mantendo-a ali firme com os braços eretos na diagonal com a varinha mirada para o solo, e em seguida inclinando o corpo apoiando a mão esquerda que está livre na barriga, deslizando seu pé esquerdo para trás buscando apoio e flexionando o joelho direito abaixando-se centímetros, exercendo um sublime reverencia. Logo, pondo-se um impulso do meu ombro pra trás o mesmo se supera ereto diante meu oponente, girando seu corpo para trás, retornando ao seu local, girando novamente e olhando fixamente ao seu adversário.*
Saque de Varinha
O Saque da varinha é extremamente importante para um duelo base e deve ser bem especificado com no mínimo 2 a 3 balões (completos)de interprete. Na especificação do saque da varinha deve conter, o movimento do personagem, e a anatomia da varinha vejamos:
Ex:
*O Bruxo, ao deter-se seu olhar ao seu opositor, num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto, o mesmo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da calda de unicórnio, pouco maleável). E pusera erguida firmemente contra meu oponente*
É Importante que sua varinha seja especifica na sua ação.
Ex:
*O Bruxo, ao deter-se seu olhar ao seu opositor, num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto, o mesmo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da calda de unicórnio, pouco maleável). E pusera erguida firmemente contra meu oponente*
É Importante que sua varinha seja especifica na sua ação.
Movimento da Varinha
Ex: *Este firme com sua varinha voltada para meu oponente, brevemente girando-a em sentido horário conjuraria assim...*
Exemplo de feitiços: Serpensortia, Incarcerous, Aquamenti, Faísco, etc....
Para desconjurar ou reverter feitiços, Gire-a em movimentos anti-horários
Ex: *Este com a varinha direcionada para a tal conjuração do opositor, com um Giro Anti-horário da mesma, um lampejo de coloração... *
Exemplo de feitiços: Finite Necromagia, Vipera Evanesca, Nox etc...
Para realizar barreira de proteção, apenas Risque ou Corte o ar em sua frente.
Ex: *Este com o cotovelo flexionado, na altura de seu tórax, riscava o ar na horizontal... *
Exemplo de feitiços: Protego, Protego Totallum, Protego Nerus, etc...
Executando Feitiços
Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asteriscos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você Interpretará o efeito que o feitiço causou em você e esperará seu oponente seguir com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
*(Ação básica) Cor do lampejo, lugar, efeito* - Feitiço!
Veja Alguns Exemplos:
Expelliarmus! *Grita o bruxo seguindo de um sacolejar de sua varinha, a qual rompia da ponta da mesma um lampejo de cor vermelho que cortando o ar seguindo em direção da mão a qual contém a varinha do meu oponente, cujo, após acerta-lo fazia com que o meu oponente fosse desarmado, arremessando sua varinha para longe do bruxo.*
*O bruxo com sua palmatória direita a qual continha a varinha, erguida em direção ao oponente, num suave sacolejar da mesma uma atração avermelhada rompida da ponta da varinha cortando o ar indo em direção ao tórax do bruxo impactando-o e arremessando-o para longe, cujo ao cair batia fortemente contra o chão.* - Expelliarmus!
O feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao encantamento. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha. A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor de acordo com o feitiço, O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local ou se defender. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc. O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra: lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
Para Executar um feitiços é preciso ficar ciente de algumas regras básicas, Tais como:
- Saque da Varinha;
- Nome do feitiço (Pode ser no inicio ou no final da ação)
- Movimento da varinha;
- Cor do lampejo; (se possuir)
- Local a qual é direcionado;
- Ação;
-Efeito.
Ex:
*O Bruxo, ao deter-se seu olhar ao seu opositor, num breve resvalar de sua palmatória pálida direita até suas vestes entrelaçava seus dedos em volta de sua varinha que estava presa ao seu sinto, o mesmo erguia seu braço deslizando para cima e retirando das mesmas sua varinha (Feita de madeira de Sabugueiro, 27cm núcleo de pelo da calda de unicórnio, pouco maleável). E pusera erguida firmemente contra meu oponente*
- Expelliarmus! *O bruxo com sua palmatória direita a qual continha a varinha, erguida em direção ao oponente, num suave sacolejar da mesma uma atração avermelhada rompida da ponta da varinha cortando o ar indo em direção ao tórax do bruxo impactando-o e arremessando-o para longe, cujo ao cair batia fortemente contra o chão.*
Sistema de Duelos
Sistema de Duelo: Os antigos modos de duelar exigem turnos maçantes prolongados por ações desnecessárias e são falhos.
Embora existam aqueles que insistem no contrário, eles tornaram-se obsoletos. Por isso fez-se necessário que desenvolvêssemos uma nova proposta de duelo cuja lógica é centrada em uma rápida dinâmica entre os desafiantes.
Em uma mesma ação, de forma sucinta, o jogador tem direito a atacar e, se necessário, fazer sua defesa. Para melhor explicar, exemplificaremos:
Chamaremos um jogador de Vermelho e outro de Azul.
O jogador Vermelho começará o duelo e pode fazer uso de uma única ação para o ataque ao passo que o Azul precisará se defender e, na mesma ação, contra-atacar.
Então é novamente o turno do Vermelho que repetirá o processo: defesa e ataque em uma mesma ação. E assim por diante até que aquele que não souber se defender perca.
1 - Considerações:
Ações são descrições claras e objetivas de todos os movimentos da personagem. Aquilo que não for descrito, não foi interpretado e deve ser ignorado, assim como ações insensatas ou que prejudicam o entendimento. Ressaltamos que serão descritos, em uma mesma ação (que corresponde a um turno), tanto o ataque quanto a defesa. Exemplificando:
Jogador Vermelho (1º turno):
Kadabrus! * Movimenta a varinha de forma a originar um lampejo prateado que cruza a distância até seu oponente, acertando-o no tórax e imediatamente impactando-o para trás *
Jogador Azul (2º turno):
Protego! * Movimenta a varinha diagonalmente em frente ao tórax, criando uma barreira incolor que repele o ataque do oponente. Com um novo movimento, conjura um lampejo vermelho que atinge a mão do adversário, privando-o de sua varinha * Expelliarmus!
2 - Ataques e Defesas
Devem respeitar os limites impostos pelo senso, observando a interpretação do cansaço e considerando os danos, dos quais a personagem não pode recuperar-se durante o duelo. Combos e outros ataques apelativos não serão aceitos. Desvios são considerados defesa, mas apenas podem ser usados a cada dois ataques efetuados por você. A personagem pode continuar defendendo e contra-atacando até que esteja impossibilitada, ou seja, se no exemplo acima o jogador Azul tivesse sido impactado, poderia contra-atacar já que ainda não está totalmente impossibilitado; mas lembramos que, em situações onde o dano é suficiente para impossibilitá-lo, a defesa torna-se apelativa e pode ser ignorada. Em distâncias de 3 quadrados é apenas possível se defender mas não desviar ou atacar. Itens e habilidades são considerados ataques especiais e podem ser usados duas vezes por duelo, mas a cada três ataques efetuados por você.
3 - Morte são permanentes em todas as circunstâncias.
4 - Respeite o adversário e prefira diálogos a discussões. O duelo é um desafio nobre em que ambas as partes devem ceder em determinadas situações para garantir o senso e o divertimento.
Embora existam aqueles que insistem no contrário, eles tornaram-se obsoletos. Por isso fez-se necessário que desenvolvêssemos uma nova proposta de duelo cuja lógica é centrada em uma rápida dinâmica entre os desafiantes.
Em uma mesma ação, de forma sucinta, o jogador tem direito a atacar e, se necessário, fazer sua defesa. Para melhor explicar, exemplificaremos:
Chamaremos um jogador de Vermelho e outro de Azul.
O jogador Vermelho começará o duelo e pode fazer uso de uma única ação para o ataque ao passo que o Azul precisará se defender e, na mesma ação, contra-atacar.
Então é novamente o turno do Vermelho que repetirá o processo: defesa e ataque em uma mesma ação. E assim por diante até que aquele que não souber se defender perca.
1 - Considerações:
Ações são descrições claras e objetivas de todos os movimentos da personagem. Aquilo que não for descrito, não foi interpretado e deve ser ignorado, assim como ações insensatas ou que prejudicam o entendimento. Ressaltamos que serão descritos, em uma mesma ação (que corresponde a um turno), tanto o ataque quanto a defesa. Exemplificando:
Jogador Vermelho (1º turno):
Kadabrus! * Movimenta a varinha de forma a originar um lampejo prateado que cruza a distância até seu oponente, acertando-o no tórax e imediatamente impactando-o para trás *
Jogador Azul (2º turno):
Protego! * Movimenta a varinha diagonalmente em frente ao tórax, criando uma barreira incolor que repele o ataque do oponente. Com um novo movimento, conjura um lampejo vermelho que atinge a mão do adversário, privando-o de sua varinha * Expelliarmus!
2 - Ataques e Defesas
Devem respeitar os limites impostos pelo senso, observando a interpretação do cansaço e considerando os danos, dos quais a personagem não pode recuperar-se durante o duelo. Combos e outros ataques apelativos não serão aceitos. Desvios são considerados defesa, mas apenas podem ser usados a cada dois ataques efetuados por você. A personagem pode continuar defendendo e contra-atacando até que esteja impossibilitada, ou seja, se no exemplo acima o jogador Azul tivesse sido impactado, poderia contra-atacar já que ainda não está totalmente impossibilitado; mas lembramos que, em situações onde o dano é suficiente para impossibilitá-lo, a defesa torna-se apelativa e pode ser ignorada. Em distâncias de 3 quadrados é apenas possível se defender mas não desviar ou atacar. Itens e habilidades são considerados ataques especiais e podem ser usados duas vezes por duelo, mas a cada três ataques efetuados por você.
3 - Morte são permanentes em todas as circunstâncias.
4 - Respeite o adversário e prefira diálogos a discussões. O duelo é um desafio nobre em que ambas as partes devem ceder em determinadas situações para garantir o senso e o divertimento.