Itens e Relíquias
Os itens e as relíquias podem ser de grande utilidade para o jogador, desde que as mesmas exerçam funções ou até mesmo segredos. Os itens e relíquias podem ser trocados ou vendidos nos "Registros Mágicos". Alguns itens apenas te dão vantagens , alguns te dão poder. Itens são fáceis que adquirir,encontrar ou comprar. Relíquias são difíceis.
Para conseguir um item/relíquia de alguém que já o possui existem algumas maneiras:
Para conseguir um item/relíquia de alguém que já o possui existem algumas maneiras:
- Você pode roubar do dono (ele deve estar online);
- O dono pode lhe dar o item/relíquia (como presente, herança ou ameaça, enfim, de boa vontade);
- Você pode conquistar esse item/relíquia (aposta, desafio etc.)
- Print de como ganhou/roubou/conquistou.
- Testemunha (O dono, já que ele tem de estar online em todas as hipóteses)
- E o meio de obtenção seja dentro dos padrões de senso do RPG.
Itens Comuns
Lembrol.
Descrição: Um Lembrol é uma bola de vidro do tamanho de uma grande bola de gude que faz seu dono lembrar-se de algo que ele ou ela tenha esquecido. É cheia de fumaça branca, que se torna escarlate caso a pessoa que a segura tenha se esquecido de alguma coisa. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 200 galeões. Possuidores: |
Mapa do maroto [Merecimento + Permissão]
Descrição: É um mapa mágico de Hogwarts, que exibe todos os corredores e passagens secretas e o local exato das pessoas dentro da escola. Condição para usar: Para ativá-lo tem que dizer "Eu juro solenemente não fazer nada de bom" e para desativa-lo tem que dizer, "Malfeito, feito" Requisitos para possuir: Trama Possuidor: |
Armas Brancas (Necessário Perícia em Armas Brancas).
Descrição: de acordo com a preferência do personagem, qualquer arma branca é fabricada como, arco e flexa, adaga, faca, estilete,espada,katana, shuriken, etc. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 200 galeões. Possuidores: Ursula.Rakepick: Espada Afiada |
Bolsa Sem Fundo
Descrição: você mesmo pode fazer o design da bolsa ao compra-la mas ela terá um encantamento na qual permite que as dimensões internas se amplie cabendo milhões de coisas dentro da mesma, até mesmo seu corpo. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 800 galeões. Possuidores: Penny.Diagle (1) Elleanor.Rignes (1) Pitter.Horth (1) Moon.Hana (1) LyzPenmark (1) Branca.Nowtther (1) Tom.Shaarawy (1) H.Ledger (1) |
Maleta Encantada
Descrição: você mesmo pode fazer o design da maleta ao compra-la mas ela terá um encantamento na qual permite que as dimensões internas se amplie cabendo mihões de coisas dentro da mesma, até mesmo seu corpo. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 1500 galeões. Possuidores: |
Desiluminador [Permissão]
Descrição:Parecendo um isqueiro de prata, o desiluminador é um objeto mágico que, quando aceso, apaga a fonte de luz presente mais próxima. É usado para escurecer ruas de trouxas quando o bruxo procura passar por ela discretamente. É um objeto valioso e pode até ser único Condição para usar: "Acenda o esqueiro" para poder sugar a luz e devolve-la. Requisitos para possuir: 900 galeões. Possuidores: |
Orelhas Extensíveis
Descrição: Cansado de escutar os adultos falarem "você é muito jovem para participar dessa conversa!"? Pois seus problemas acabaram! Chegaram as revolucionárias Orelhas Extensíveis. Um fiozinho discreto, cor de carne, que é muito útil. Um par de orelhas que funcionam como uma espécie de rádio comunicador, interligadas por um longo fio tão fino que é quase invisível aos olhos. Condição para usar : Enquanto uma das orelhas você coloca em seu ouvido,a outra você coloca em outro lugar que queira, como por exemplo, uma sala. Tudo que for falado perto da outra orelha você escutará na orelha que você está colocando em seu ouvido. Requisitos para possuir: 150 galeões cinco orelha. Possuidores: Domtotten (15) H.Ledger (3) |
Espelho de Inimigos [Permissão]
Descrição: O detector das trevas mostra as sombras dos grandes inimigos de uma pessoa, que ficam mais claras no espelho a medida que esses inimigos chegam mais perto da pessoa, também mostrando o arredor do bruxo, fazendo ele ficar mais seguro. Condição para usar: Basta apenas colocá-lo em algum lugar ou sala em que convive,e quando está nesta sala basta apenas ficar atento no espelho. Requisitos para possuir: 15.000 galeões cada espelho. Possuidores: |
Kit Mata-Aula
Descrição: Encontrável no beco diagonal, o Kit é uma maleta que vem com vários doces feitos para o aluno ficar doente ,podendo faltar aulas ou pode até mesmo comer um deles durante uma aula para sair da mesma., usados também para sacanear amigos. Itens contidos no Kit: Chiclete da Febre: Enquanto a pessoa estiver mascando este chiclete sua pele ficará quente, o bruxo não vai ser afetado ou machucado pela febre, para ele sua pele estará normal, para qualquer outra pessoa que coloque a mão sobre você ou use um termômetro ele achará que estará com febre, podendo assim faltar aulas chatas. Cor : Amarela. Forma : Retangular. (Tempo de Efeito: O efeito do chiclete começa quando o bruxo mastiga o chiclete pela primeira vez, e para quando ele retirar o chiclete da boca) Colírio da Renite: Quando o bruxo colocar uma gota deste colírio no olho, seu olho ficará vermelho de alergia, começará a lacrimejar sem parar, seu nariz ficará vermelho começará a escorrer ,além do bruxo ficar espirrando sem parar, perfeito para sair da sala durante uma aula ou até mesmo faltar uma,também dá uma dor de cabeça não muito forte. Cor do recipiente e do líquido: Transparente. Forma do recipiente : Cilíndrico. (Tempo de Efeito : 10 minutos) Bala para fazer o nariz sangrar : Quando o bruxo engole a bala,seu nariz começa a sangrar sem parar, fazendo com que ele possa sair da sala durante uma aula ou até mesmo faltar uma. Cor :Vermelha. Forma : Circular. (Tempo de Efeito : 8 minutos) Pomada do Vômito : O bruxo,ao passar a bala na região do estômago, começará a vomitar , cada vômito dura 3 segundos e possui um intervalo de 10 segundos, perfeito para faltar aulas ou sair de uma, é um dos mais úteis porém muitos têm medo de usar. Cor da pomada e do recipiente: Verde claro. Forma do recipiente : Cilíndrico. (Tempo de Efeito : 5 Minutos) Bala do Desmaio : O bruxo ,após 14 segundos de ingerir a bala, ficará tonto e desmaiará, assim,poderá ser levado á ala hospitalar e faltar aula ou sair de uma,um dos mais usados. Cor da bala : Azul. Forma : Circular. (Tempo de Efeito: O bruxo,ao tocar a bala, deve escolher o tempo de efeito de antes de ingeri-la para dar certo, sendo o máximo de 1 hora) Chiclete da Hemorroida : O menos usado ,sendo usado mais para sacanear amigos, ao ser mastigado começará a sair sangue de seu orifício anal, fazendo com que todos achem que está menstruando. Cor : Vermelha. Forma : Retangular. (Tempo de Efeito : 5 minutos ) Requisitos para possuir: Ser aluno e possuir 150 galeões. Pode ser comprado através de um vendedor, ou recebido em atividades. Possuidores : Domtotten (3) Branca.Nowtther (1) Tom.Shaarawy (2) H.Ledger (3) |
Olho Mágico [Permissão]
Descrição: Usado por bruxos que perderam um dos olhos,é um olho artificial colocado em uma espécie de "Tapa-Olho" ,que se move, permitindo enxergar atrás da cabeça, ou dar um "zoom" nas coisas usando ele, permitindo uma visão muito avançada e em 360°, perfeito para estratégias e lhe dá inúmeras vantagens, sabendo se alguém irá lhe atacar pelas costas, e até dar esse "zoom" no local inimigo para ver o que estão fazendo. Condição para usar: O personagem não ter um dos olhos. Requisitos para possuir: 5000 galeões. Possuidores: |
Relíquias
Vira-Tempo [Merecimento]
Descrição: É um relógio especial no qual um feitiço de reversão de horas foi colocado, para maior estabilidade. É um dispositivo usado para a viagem no tempo, e que se assemelha a uma ampulheta em um colar Condição para usar : O número de vezes que se vira a ampulheta corresponde ao número de horas uma volta no tempo. Embora, deve notar-se que o período mais longo que pode ser revivido, sem a possibilidade de prejuízo grave para o viajante ou para o próprio tempo é de cerca de cinco horas, ou seja, cinco viradas. OBS : Siga o senso, pois quem vai para o passado não poderá retornar ao presente, tendo que passar por todas as horas ou dias que já foi vividos,lembrando ,não tente alterar coisas,pois pode afetar o tempo e causar graves consequências. Requisitos para possuir: Autorização do Ministério + 30.00 Galeões + Histórico Biográfico Bom (Isso significa que se você tem um histórico de trevista, não poderá ter). Possuidores (0/1): |
Capa da Invisibilidade [Merecimento]
É uma roupa mágica que torna tudo o que abrange invisível. Elas podem ser feitas de pelo de seminviso, uma criatura mágica que possui o poder de se tornar invisível. Esta propriedade é usada para fazer o portador da capa invisível. São mantos leves e de um tecido muito confortável, capazes de cobrir cerca de duas pessoas adultas e até três crianças ou adolescentes, dependendo de seus tamanhos. Diferente da falsa capa, dura para sempre e seu efeito também,podendo ficar invisível usando ela até retirá-la,funcionará novamente ao colocá-la. Requisitos para possuir: Merecimento Condições para usar: Basta apenas colocar a capa sobre você ,que ficará invisível. Possuidores (0/1): |
Falsa Capa da Invisibilidade [Merecimento]
Famosas por sua inegável raridade e eficiência, foram destacadas ao serem utilizadas por muitos bruxos importantes, enfatizando aurores e bruxos das trevas, que utilizavam estes itens com muita frequência em seus confrontos. São imitações da relíquia descrita por Beedle em seu famoso livro de contos infantis bruxos, a Capa da Invisibilidade. Funciona como a capa da invisibilidade real, mas diferente dela, seu efeito é passageiro e dura cerca de duas décadas quando bem cuidado, podem ser encontradas no mercado negro por alguém que estiver no seu maior dia de sorte de sua vida, pois são realmente difíceis de serem fabricadas, muito raras e também caras e estão impregnadas de feitiços e azarações dos mais variados tipos, tudo isso para garantir seu melhor funcionamento possível. Preço: Encontrar um vendedor ,caso encontre,custará 5000 galeões. Condições para usar: Basta apenas colocar a capa sobre você ,que ficará invisível. Diferente da capa da invisibilidade comum quando você coloca poderá ficar apenas 20 minutos invisível, e para ela funcionar novamente terá de esperar 1 hora. Caso você não fique 10 minutos usando ela ,ou seja, retirá-la antes do prazo do efeito acabar, quando coloca-la novamente o tempo para o efeito acabar voltará a contar de onde parou. Possuidores (0/5): -- |
A Pedra Filosofal (TRANCADO)
Descrição: A pedra filosofal é um objeto ou substância lendária com coloração avermelhada, criado pelo antigo alquimista Nicholas Flamel. A pedra possuí poderes incríveis ,alguns ainda nem explorados foram. Dentre estes poderes, seria transformar qualquer metal em ouro, dando a Regalia Riquezas ao possuidor. Além do mais, com a pedra seria possível criar o Exilir Da Vida ,que daria vida eterna ao possuidor. A pedra filosofal e os seus poderes estão relacionados com a transmutação e a vontade de criar que existe dentro de cada ser humano. Em termos teóricos, com a pedra filosofal, era possível obter riqueza infinita e juventude eterna. O Exilir da pedra pode ser usado para ressuscitar alguém que possuía horcrux e faleceu,obtendo uma forma física novamente. Além do mais, quem obtesse a pedra ,poderia tocar em qualquer pessoa e transformá-la em cinzas conforme a sua vontade, por causa das habilidades de transmutação da relíquia. Caso o bruxo tenha habilidades alquímicas mais avançadas, pode usar a pedra para transmutar a matéria no que quiser. Condições para usar: Possuir Perícia em Alquimia + Possuir o livro pessoal de Nicholas Flamel + Mérito. Possuidor: |
Braceletes de Akin Mugambi Descrição: Forjados no leste das montanhas de Oyó, reino de maior relevância bruxa localizado na África, por duendes a mandado de um antigo rei. Os braceletes são de ouro e obtém pedras preciosas cravejadas em todo seu arredor, é considerado por muitos o tesouro mais precioso do reino. Ao querer de seu usuário, os braceletes ganham formas de machados de combate que são usados em lutas corporais; Em consequência de ter sido forjada por duendes, as lâminas são quase indestrutíveis e reza a lenda que podem cortar tudo que tocam. Caso o usuário jogue os machados em algum lugar,eles poderão retornar para sua mão, e poderá fazer com que eles retornem a ser braceletes. Os braceletes também são indestrútiveis, e se o usúario colocá-los á frente de um lampejo, pode ricochetear o lampejo para onde estiver imaginando. (Essa utilidade de refletir lampejos apenas não funciona com maldições). Recentemente, o diretor de Uagadou, Artakus, colocou um encantamento nos Braceletes,e funcionam assim: Se uma pessoa for digna de coloca-los,ela poderá os colocar, se a pessoa não for digna e encostar nos braceletes, será impactada para longe. Se o possuidor do bracelete parar de ser digno enquanto os usar, um guardião Vodu virá até os braceletes e os levarão para outro plano,e os guardarão nesse plano até encontrarem uma pessoa digna de usá-los. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 90.000 Galeões. Possuidor: Direitos autorais reservados aos progenitores dos conteúdos de: thenewerarpg.weebly.com/ |
Relógio de Sören Kierkegaard [Merecimento]
Descrição: Um relógio de prata aonde não há ponteiros e os números aparecem em sua tela como se fossem finas labaredas de fogo. Entretanto, os números não são indicadores de horas ou minutos, eles marcam o horário exato da morte de seu portador. Christopher era um bruxo super medroso e tinha medo de sair de casa, pensando que talvez pudesse evitar a morte se encantasse seu relógio favorito, começou a ser mais confiante. Latore morreu ao atravessar a rua e ser atropelado por uma carruagem. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 15000 Galeões. Possuidor: |
Diário de estudo de Herpo, o Sujo [Merecimento + Permissão]
Descrição: Considerado o pai das Artes das Trevas por muitos, Herpo foi o propulsor dos estudos nessa área. O primeiro ofidioglota e criador de grandes feitos como basilisco e horcrux, o bruxo conseguiu difundir seu nome entre os mais famosos estudiosos de sua época. Ele deixou para trás, um livro com anotações pessoais que foi confiscado pelas autoridades locais, porém, não conseguiram decifrar nada que havia escrito no livro que estava todo escrito na língua das cobras. Atualmente, o seu diário se encontra desaparecido e não há indícios de onde encontrá-lo. Condições para usar: Ofidioglossia e Artes das Trevas. Requisitos para possuir: Distribuido durante trama. Possuidor: |
Livro de poções de Catherine Deshayes [Merecimento + Permissão]
Descrição: Famosa bruxa morta durante a aquisição, sempre foi muito procurada pelas mulheres por conta de suas poções do amor. Quando as suas clientes começaram a adoecer, descobriram que ela envenenava-as por meio de suas outras poções que juravam beleza eterna. Um livro escrito a mão foi deixado pela feiticeira em sua casa, no qual se encontra atualmente na posse do Ministério da Magia Francês. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 20000 Galeões. Possuidor: |
Livro pessoal de Nicholau Flamel [Permissão]
Descrição: Flamel foi um famoso alquimista e criador da Pedra Filosofal, à qual oferece vida eterna ao seu portador e dono. É considerado que Nicholas foi o último portador dos conhecimentos de alquimia ainda vivo, todavia, morreu aos 698 anos enquanto voava em uma vassoura nova. Deixou para trás, um livro aonde continha seus principais segredos e até mesmo uma "formula" de vida eterna utilizando a pedra filosofal. Porém, o livro desapareceu misteriosamente após sua morte. Condição para usar: Alquimia. Requisitos para possuir: 3000 Galões Possuidor: |
O tear de Lea Westerholt
Descrição: Famosa bruxa e tecelã que sobreviveu aproximadamente na década de 532 A.C. Segundo a lenda, Westerholt pode prever em sua tecelagem o futuro do mundo bruxo e a extinção de todos os seres mágicos por meio de uma guerra, entretanto Lea ficou esquizofrênica por conta de sua visão. Tendo que ser cuidada por seu marido Dante Rivennzi. Condição para usar: Clarividência. Requisitos para possuir: Distribuído durante a trama. Possuidor: Direitos autorais reservados aos progenitores dos conteúdos de: thenewerarpg.weebly.com/ |
Ocarina de Sir Francis Varney
Descrição: Um famoso vampiro que aterrorizava o pequeno vilarejo de Staufen no século II, ao pedir para um viajante bruxo que passava pelo local que encantasse sua ocarina, Sir Francis Varney, foi capaz de seduzir e atrair suas vitimas para dentro da floresta negra, aonde amordaçava-as e preparava um banquete com seu sangue. Entretanto, segundo o velho viajante se um bruxo utilizar esse objeto, é provável que com o tempo se aproxime da loucura. Condição para usar: Vampirismo. Requisitos para possuir: Distribuído durante a trama. Possuidor: |
O Mapa Dourado [Merecimento + Permissão] Descrição: Criado por um único bruxo, mais do que eficiente em encantamentos, que se intitulava como "Cairos". O Mapa Dourado, assim como o Mapa do Maroto (seu antecessor que inspirou o Mapa Dourado), mostra o castelo e os terrenos de Hogwarts, especialmente as pessoas dentro dos limites e passagens secretas -- que revelam as senhas quando se chega perto o suficiente delas. O mapa representa as pessoas por pontinhos de tinta ambulantes, também esboçando obstáculos e/ou paredes nos locais. Fora criado em uma época conturbada onde Hogwarts estava dominada pelo poderio trévico, e assim havia-se a necessidade de monitorar todos em Hogwarts para fins propositais. O mapa também pode insultar os inimigos do criador, assim como impedir eles (e quem não tem a senha) de revelar seu conteúdo mágico. Condição para usar: Saber a senha para desbloquear o conteúdo do mapa e a ocultar. Senha para abrir: ''A mentira me honra, o oportunismo me aguça.'' Senha para fechar: ''Honra ao larápio.'' Requisitos para possuir: Ser encontrado (tramas) e/ou criado, interpretando os encantamentos e outros detalhes necessário + permissão da Administração. Possuidor: Tharto (criador) Direitos autorais reservados ao criador. |
Luvas de Accolon, de Gália [Permissão]
Descrição: Amante de Morgana Le Fay e um dos principais membros da Távola Redonda, Accolon era bastante habilidoso ao manejar armas brancas, sendo considerado o melhor guerreiro de sua época. O seu grande sucesso derivava de suas luvas que foram enfeitiçadas por sua amada para se conduzirem praticamente sozinhas ao empunhar uma espada, mas seguindo o desejo do seu usuário. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 400 PMs ou Formulário. Possuidor: |
Udyat
Descrição: Também descrita como "Olho de Hórus", é considerada por muitos como uma lenda antiga que os bruxos contavam. Segundo a lenda, na batalha entre Hórus e Seth, quando o bruxo teve seu olho direito machucado, ele substituiu-o por um feito de ouro. Antes de morrer, o bruxo concentrou todo seu poder de alquimia no seu novo olho e o guardou-o secretamente em um dos seus seguidores. Ninguém sabe a real forma do objeto e a maioria dos bruxos desacreditam de sua real existência. Condição para usar: Alquimia. Requisitos para possuir: Distribuído durante a trama. Possuidor: Direitos autorais reservados aos progenitores dos conteúdos de: thenewerarpg.weebly.com/ |
Taça de Baco [Permissão]
Descrição: Baco foi um grande bruxo, com poderes de alquimia que nenhum outro bruxo de sua região e época conseguiam superar, entretanto, era um tanto quanto preguiçoso e prepotente. Só fazia esforços para conseguir algo se isso realmente lhe importasse; Durante uma festa, para comemorar sua vitória em cima de um dragão, Baco enfeitiçou uma taça para que duplicasse todo líquido alcoólico que fosse colocado ali dentro. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 800 Galeões. Possuidor: |
Mapa de Harrison Jones
Descrição: Um famoso caçador de relíquias durante o século XIV; Para conseguir executar com maior agilidade seu trabalho, ele enfeitiçou um pedaço de pergaminho em que mapeava todo o seu redor e dava os nomes de objetos com propriedades magicas que existiam a sua volta. Ao final de sua vida, Harrison escondeu o mapa em um buraco que foi descoberto anos depois por ciganos que viajavam pelo local. Condição para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: Merecimento. Possuidor: |
Grimório de Abebe Bikila [Permissão]
Descrição: Um famoso xamã da tribo brasileira dos "Avá-Canoeiros" vivente no século XX, tinha poderes ritualísticos que proviam em sua tribo a sobrevivência contra as outras. Considerada uma tribo de guerreiros magos, os membros desse clã costumavam a beber o sangue de seus inimigos para se tornarem mais fortes. Condição para usar: Magia Ritualística. Requisitos para possuir: 18.000 Galeões. Possuidor: |
Manopla de Midas [Permissão]
Descrição: Amaldiçoado por um bruxo viajante que passava, Midas recebeu o "toque de ouro" e a primeira coisa que fora transformada pelo rei, era sua manopla. Entretanto, a mesma não só se transformou em ouro maciço, como também ficou batizada a dar uma força sob-humana à quem usasse. Condições para usar: Nenhum. Requisitos para possuir: 20.000 Galeões. Possuidor (00/01): |
Anel de Lawrence Talbot [Permissão]
Descrição: Criado por um pesquisador que foi infectado quando criança pelo vírus da Licantropia; Ao fazer um ritual e banhar o medalhão em poção mata-cão - feita de uma forma precária -, o objeto ganhou as prioridades da poção,porém ficou mais forte, ou seja, se o possuidor estiver usando o anel antes da transformação,ele terá total controle da sua forma de lobisomem e terá lembranças da sua forma ao virar humano novamente. Condições para usar: Licantropia Requisitos para possuir: 10.000 Galeões. Possuidor: |
Anel Verificante
Uma renomada família nobre, bem como um grande número de família bruxas, sempre possuiu em seus tesouros itens não muito "saudáveis". O Anel veneficante de Rodolfo Lestrange é um exemplo disso. Ornado com uma grande e rara opala negra, símbolo da família e também símbolo das artes sombrias, o anel possui um fundo falso, utilizado para guardar pequenas doses de poções ou venenos. Preço: Merecimento, riqueza e sangue-puro Possuidores(0/3): |
Tapete Voador
Utilizado por bruxos orientais para sua locomoção, para eles são como nossas vassouras. No Reino Unido, porém, tapetes voadores são raros e pouco utilizados por conta de seu alto valor e proibição pelo Ministério da Magia. Um tapete voador cabe, no máximo, até três pessoas, o que o deixa muito lento e vagaroso. Não são tão velozes, não se comparando a velocidade de uma vassoura. Porém, para passeios noturnos e voos em baixa velocidade, são completamente aconselháveis e seguros. O controle do tapete se dá pelo bruxo que primeiro subir nele, que através de batidas e puxões nos cordões controla o tapete. Preço: Merecimento Possuidores (0/6): |
Capa de Viagem do Quartel dos Aurores
Símbolo de seu uniforme do Ministério da Magia, possuir a capa de um auror significa que você é parente de um, que algum parente seu derrotou um, ou que você é um dos colecionadores destes objetos, e que pretende se tornar um muito em breve. Encantada com fortes feitiços impermeabilizantes e com feitiços termo-protetores, o frio e o calor excessivo nunca são sentidos - o que significa que ela não queime. Haverão cinco unidades para serem adquiridas. Preço: Merecimento Possuidores (0/5): |
Meias da Esquadra de Saqueadores
Reza a história que após o súbito acréscimo do povoamento de Hogsmeade, em busca de se afastar dos trouxas e adquirir um convívio social particular com outros bruxos, surgiu uma onda de arrastões misteriosos em chalés e demais residências situadas em Hogsmeade. A causa dos assaltos era uma quadrilha de sete ladrões amadores, que por ventura e diversão, invadiam as residências alheias só de meias. Os sete pares de meias eram feitos da pele de um carneiro de raça desconhecida, que possibilitava aos peraltas a invadirem as casas em completo silêncio, fazendo uso das meias para que não estralassem assoalhos e escadarias. Quando vestidas, as meias possibilitam o usuário de passar despercebidos por pequenos grupos mesmo na mais intensa luz do dia, nunca deixam marcas de lama e pegadas na neve. Além de tudo, são térmicas e impermeáveis. Satisfeitos com o sucesso que as suas meias lhes possibilitavam, resolveram arriscar os grandes vilarejos trouxas, que então surgiu a expressão "passinhos de algodão". Após uma série de conflitos e falsas acusações nas grandes comunidades, os sete ladrões foram pegos em uma emboscada coletiva, sendo obrigados a vender suas meias em troca da fiança. Só há quatro pares existentes no mundo. Preço: Merecimento Possuidores (0/4): |
Bússola de Orientação Pessoal
Desenvolvida pelo bruxo Rabastan Drumount no ano de 1915, a bússola de orientação pessoal surgiu no intuito de guiar os bruxos que andavam pelas áreas de menos refúgio durante a primeira guerra mundial, onde mesmo com todos os ataques em frotas trouxas ainda procuravam-se novos talentos (nascidos próximos a este meio) para ingressarem na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Rabastan morreu três anos depois, com uma invasão de Bruxos das Trevas mal-intencionados (em relação à guerra trouxa) à sua residência, porém, minutos antes de ser morto, colocou o artefato dentro de um dos baús comercializados entre o Oriente Médio e a Europa, migrando seu conteúdo para todos os bruxos inseridos naquela região durante a época, até a contextualização final da guerra trouxa. A bússola funciona da seguinte forma: O bruxo deve murmurar próximo da entrada da bússola o nome da pessoa desejada (em termos de localização), caso a pessoa se encontre a 70km de distância, no máximo (e até que outro nome seja pronunciado) a bússola apontará para a direção onde o bruxo está inserido, independente de quaisquer movimentos executados pelo "alvo" na distância comportada.. No caso de ser utilizada por trouxas, a bússola somente aponta para o sul, independente de onde o utilizador esteja, como se fosse uma bússola quebrada, porém indestrutível por meios não-mágicos. Considerações do autor: Rabastan já havia desenvolvido o protótipo da bússola nos seus últimos anos de estudo em Hogwarts, e antes mesmo que pudesse colocar em prática o seu estudo aprofundado, bruxos do quartel dos Aurores o inseriram em uma base particular depois de sua formação para que o trabalho pudesse ser concluído sem erro algum, já que a ideia suprira de forma abundante nas expedições dos Aurores na época. Preço: Merecimento Possuidores(0/7): |
Medalha Metamórfica
Teve sua primeira aparição no Egito, onde uma grande bruxa historiadora tentava escapar de saqueadores. O Artefato mágico é dotado de um brilho dourado, com alguns detalhes azulados no centro formando um “E”. Muitos dizem que Safiya Juelire foi quem criou tal artefato. A única habilidade que ele fornece é a capacidade da pessoa mudar sua aparência totalmente durante dez minutos. O uso excessivo da medalha pode deixar seqüelas no possuidor, sendo uma delas a perda de um dos olhos. Preço: Merecimento Possuidor: |
Anel Dourado de Godric Gryffindor
Efeito: Uma antiga relíquia do Grande Bruxo é famosa por representar o símbolo da casa Grifinória, o rugido de um leão. Vem sido repassada por diversos bruxos famosos, sendo um deles Syntal Nerioen, antigo professor de duelos de Hogwarts e pertencente à casa grifinória. Boatos indicam que quando seu possuidor fala “Ouça-me rugir” emite um som agudo, similar a de um rugido de leão que desnorteia todos os presentes no local. A quem diga que somente os mais corajosos e inteligentes membros da casa grifinória podem adquirir e usufruir da habilidade proporcionada pelo anel. Nome do criador: Godric Gryffindor Como adquirir: Durante tramas e atividades. Possuidor: |
Boina Enfeitiçada de Salazar Slytherin [Merecimento]
Efeito: Salazar Slytherin, sendo um dos bruxos mais temidos e poderosos da antiguidade, deixou para trás diversas relíquias recém-descobertas, dentre elas podemos citar sua Boina predileta. Rumores indicam que a boina foi enfeitiçada com o propósito de impor superioridade a todos àqueles que ousavam contrariar Salazar, já que vinha sendo acusado de atacar alunos nascidos trouxas, usando Artes das Trevas. A boina além de impor superioridade, atraía a atenção de todos do local e também servia como uma proteção a ataques de legilimente, inibindo seus efeitos contra Salazar. Quando utilizada por outra pessoa que não seja o possuidor, a boina emite um som agudo e estridente na mente do alvo, levando-o ao desmaio imediato. Nome do criador: Salazar Slytherin Como adquirir: Durante tramas e atividades. Possuidor: |
Adaga de Helga Hufflepuff
[Merecimento] Efeito: Uma das fundadoras de Hogwarts, Helga Hufflepuff possuía relíquias, assim como seus amigos - os outros fundadores. Com a adaga, o indivíduo consegue perceber ações desleais e injustas, mesmo que a pessoa seja extremamente convincente. A adaga tem poderes curativos, capaz de estancar hemorragias externas, basta deferir um golpe superficial conta a área afetada. Nome do criador: Helga Hufflepuff Como adquirir: Durante tramas e atividades. Possuidor: |
Capa de Rowena Ravenclaw
[Merecimento] Efeito: Uma das fundadoras de Hogwarts, Rowena Ravenclar possuía outra relíquia além de seu diadema. Acredita-se que, assim como o outro item, o portador da capa tem um aumento significativo na inteligência, prezando a lógica e afins. Nome do criador: Rowena Ravenclaw Como adquirir: Durante tramas e atividades. Possuidor: |
Itens para Fabricar
Horcrux [Permissão]
Descrição: é um objeto criado por meio das Artes das Trevas a qual guardaria um pedaço da alma do bruxo que a criou. Para partir sua alma, o bruxo deve cometer um ato que desafie a natureza, algo que corrompa a ordem natural das coisas, que seja capaz de mutilar a alma de seu ser: assassinar um ser humano. Uma vez que a Horcrux é feita, ela serve de salva-vidas, um seguro de vida para o bruxo, uma vez que, mesmo se seu corpo for destruído, sua alma não pode partir, então ele não morre. A Horcrux foi inventada por Herpo,o Sujo, sendo ele o primeiro bruxo a ter partido sua alma e colocado em um objeto. Requisitos para Fabricar: Artes das Trevas + Mérito + Obter o Diário de Herpo para aprender os outros passos para criar uma Horcrux além de matar um ser humano. + Cada player pode ter no máximo 1 horcrux + Caso o player seja Lorde/Lady das trevas, poderá ter 2 + A criação de horcruxes deixa deformidades na pessoa, deixando-a macabra e estranha, quanto mais horcruxes você cria,mais deformado fica. Possuidores (0/3) : |